w w w . c o m m a n d e r g l o b e . d e
Ok, wir hatten auf der Abschlussfeier ein Problem, wir wollten Poker spieln! Für alle, die´s noch net richtig können, hier die Regeln usw.:

1. Die Karten

Gespielt wird mit 52 neuen oder neuwertigen Poker- oder Romykarten. Die Farben sind Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Farbe besitzt 13 Werte. In ansteigender Reihenfolge: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,Bube, Dame, König, Ass. Die Ass kann wahlweise auch den Wert 1 annehmen. Alle Farben sind gleichberechtigt. Werden in einer Pokerrunde zwei Packungen verwendet , so müssen sie sich in den Rückenfarbe eindeutig unterscheiden.

2. Kartenkombinationen (in absteigender Wertigkeit)

1. Straight oder Royal Flash
Royal Flash
Straight Flash
Alle fünf Karten müssen von gleicher Farbe sein und eine lückenlose Reihe von fünf aufeinanderfolgenden Werten haben. Es gewinnt der höchste Straight Flush (Höchster möglicher: Ass, König, Dame, Bube, 10 in gleicher Farbe: Royal Flush). Bei Gleichstand wird der Gewinn geteilt.

2. Four of a Kind (Vierling)
Vierling
Vier Karten von gleichem Wert aus allen Farben. Es gewinnt der Vierling mit dem höchsten Wert.

3. Full House
Full House
Alle fünf Karten müssen auf drei Karten mit gleichem Wert (Drilling) und auf zwei Karten mit gleichem Wert (Zwilling) aufgeteilt sein. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höheren Drilling. Der Zwilling spielt bei der Bewertung keine Rolle. Bei Gleichstand wird der Gewinn geteilt.

4. Flush
Flush
Fünf Karten von beliebigem Wert, aber von gleicher Farbe. Es gewinnt der Flush mit dem höchsten Wert, bei Gleichstand wird der Wert der zweithöchsten Karte verglichen, bei Gleichstand mit der dritthöchsten usw. Bei Gleichstand wird der Gewinn geteilt.

5. Staight (Straße)
Straight
Fünf Karten von lückenlos aufeinanderfolgenden Werten. Die Farbe ist ohne Belang. Es gewinnt der Straight, der mit der Karte mit dem höchsten Wert endet. Bei Gleichstand wird der Gewinn geteilt.

6. Three of a Kind (Drilling)
Drilling
Drei Karten von gleichem Wert. Es gewinnt der Drilling mit dem höchsten Wert. Bei Gleichstand wird der Gewinn geteilt.

7. Two Pairs (Zwei Paare)
Zwei Paare
Zwei Mal zwei Karten mit gleichem Wert. Es gewinnt der Spieler, der das höchste Paar vorlegen kann. Bei Gleichstand entscheidet das zweite Paar. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der höchsten fünften Karte. Bei Gleichstand wird Gewinn geteilt.

8. One Pair (Ein Paar)
Ein Paar
Zwei Karten von gleichem Wert. Es gewinnt die Hand mit dem Paar mit dem höchsten Wert. Bei Gleichstand entscheidet eine dritte Karte der Hand über den Gewinn. Es gewinnt die höchste Beikarte. Die vierte und fünfte Karte spielen keine Rolle. Bei Gleichstand wird Gewinn geteilt.

3. So geht´s

- Jeder Spieler setzt den Grundeinsatz
- Mischen, Abheben, Geben
- Wett-, Bietvorgang
- Der Abheber (links vom Geber) startet - sofern er nicht gepasst hat - mit den Wetten. Gesetzt wird ein beliebiger Wert, der aber das Minimum (Grundeinsatz) nicht unterschreiten darf. Der Spieler muss laut und deutlich den Betrag den er setzt ansagen. Es ist erlaubt, aus dem Pott zu tauschen, sofern dies offensichtlich ist. Bei Zweifel muss das Tauschen angesagt werden.
- Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der nachfolgende Spieler - sofern er nicht gepasst hat - hat nun drei Möglichkeiten:
- Aufgebotene Wette halten (hold)
Wenn ein Spieler die Wette hält, setzt er denselben Wert wie sein Vorgänger. Der Spieler zeigt, dass er halten will, indem er z. B. sagt: "Ich geh mit."
- Aufgebotene Wette halten und zusätzlich erhöhen (hold and raise)
Wenn ein Spieler die Wette hält und sie zusätzlich erhöht, setzt er denselben Wert plus ein weiteren beliebigen Wert, der das Minimum nicht unterschreiten darf. Der Spieler zeigt, dass er halten will, indem er z. B. sagt: "Ich geh mit {Wert} und erhöhe um {Wert}."
- Passen (fold)
Sollte ein Spieler denken, er hätte zu schlechte Karten, um zu gewinnen, kann er passen. Das Passen kann jederzeit erfolgen.

Wer vor der/den Erhöhung(en) einen geringeren Betrag gewettet hat, muss vor dem Halten alle Erhöhungen nachsetzen, damit alle Spieler den gleichen Betrag gesetzt haben.
Ein Wettvorgang ist beendet, wenn nach dem Eröffnen oder nach einer Erhöhung kein nachfolgender Spieler erhöht, sondern nur hält.
Ein Wettvorgang ist ebenfalls beendet, wenn nur noch ein Spieler aktiv ist. Der Durchgang ist hiermit beendet. Der übriggebliebene Spieler gewinnt den Pott. Alle weiteren Punkte entfallen und ein neuer Durchgang beginnt. Der letzte aktive Spieler muss seine Karten nicht vorzeigen. 

4. Kartentausch

Der Kartentausch wird vom Geber übernommen. Getauscht wird im Uhrzeigersinn, wobei Abheber - sofern er aktiv ist - als erster das Recht hat, Karten zu tauschen.
Bedingungen:
- Es dürfen pro Spieler höchstens drei Karten getauscht werden.
- Nur aktive Spieler dürfen Karten tauschen. 
- Ein Spieler muss die Karten, die er tauschen will auf einen Stapel legen und sie loslassen und dabei laut und deutlich sagen, wie viel Karten er tauschen will.
- Abgelegte Karten dürfen unter keinen Umständen mehr angesehen werden.
- Wenn keine Karten mehr zum Tauschen zur Verfügung stehen (die unterste Karte wird nicht ausgegeben, werden alle abgelegten Karten genommen, neu gemischt und ausgegeben.
- Der Geber tauscht als letzter, auch er muss den anderen Spielern mitteilen wie viel Karten er tauscht.

5. Showdown

Am Showdown nehmen nur aktive Spieler teil.
Wenn kein Spieler eine Wette mehr erhöht muss der Spieler der zuletzt erhöhte bzw. der Eröffner seine Karten vorzeigen. Die Spieler zeigen nun im Uhrzeigersinn ihre Kartenkombinationen vor. Die beste Kartenkombination gewinnt. Es ist nicht nötig, seine Karten zu zeigen, wenn man eine niedrigere Kombination hat. Der Spieler mit der höchsten Kombination gewinnt den gesamten Pott.
Bleibt ein unteilbarer Rest (bei Gleichstand), bleibt der Betrag im Pott.
Der Durchgang ist beendet. Und man beginnt von neuem.

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